Spendiamo 38 miliardi all'anno per le macchinette di Al Capone di Bruno Ghibaudi

Spendiamo 38 miliardi all'anno per le macchinette di Al Capone Roma: flippers, juke boxes, biliardini all'VIII edizione Enada Spendiamo 38 miliardi all'anno per le macchinette di Al Capone I congegni sono prodotti da una settantina di fabbriche - Sono più di 200 mila in Italia i giochi automatici che hanno invaso circoli, bar e palestre ROMA — Una statistica ci informa che gli italiani spendono all'anno 347 miliardi per andare al cinema, 139 miliardi per andare a ballare, 112 miliardi per lo sport, 61 miliardi per andare a teatro e 38 miliardi per divertirsi con i giochi automatici. In quest'ultima categoria rientrano flippers, juke-boxes, calcio balilla, ping-pong, videogiochi elettronici, biliardi e giochi (e non giocattoli) per bambini. 'Prodotti da una settantina di fabbriche e distribuiti da circa 2 mila noleggiatori, sono più di 200 mila i giochi automatici che in Italia hanno invaso circoli ricreativi, bar, palestre e sale d'attesa. Nel suo complesso, 11 settore interessa più di 100 mila persone. ' Con questa scheda situazionale si è aperta a Roma l'ottava edizione dell'Enada (Espo¬ sizione nazionale apparecchi per il divertimento automatico). Alla rassegna, allestita al Palazzo del congressi, partecipano SO aziende nazionali. Salvo pochissime eccezioni, come i calciobalilla che pur conservando la loro architettura tradizionale appaiono però sempre più perfezionati nei loro componenti più importanti, la dominatrice è naturalmente l'elettronica. Circuiti integrati, microcomputers, tubi a raggi catodici (teleschermi) e contatori digitali appaiono ormai su tutti 1 giochi automatici degni di questo nome. Ed è proprio il computer, simbolo massimo dell'automatismo, a costituire il partner intelligente del giocatore. Non si tratta cioè di combattere soltanto con la gravita che fa scivolare verso il basso una pallina d'acciaio, come avviene nei flipper, ma di affrontare una miriade di situazioni che mettono a prova, senza un attimo di respiro, la prontézza di riflessi, l'intuizione e anche la fantasia. Di flipper se ne vedono di tutti i tipi, ma 11 loro funzionamento rimane essenzialmente lo stesso. Il prezzo di un tipo medio si aggira sul milione e mezzo. C'è perfino un flipper gigante, largo un metro e lungo due, al quale possono accostarsi da uno a quattro giocatori. Durante il gioco scatena una fantasmagoria di luci e di suoni elettronici, che rendono più gradevole e più stimolante la partita. Di produzione americana, costa circa 6 milioni. Un suono particolarmente eccitante lo promettono anche i nuovi juke boxes, all'insegna del • tutto elettronico', del «com- pie tornente automatico», dello «stereo per Intenditori' e della ^completa e fedelissima riproducane del suoni incisi». Tutto questo per soli 3 milioni. Dove la fantasia dei progettisti si sbizzarisce senza freni, è però nei giochi elettronici. Una buona parte di questi apparati stimola l'orgoglio dei guidatori di auto e li trasforma in spericolati piloti di formula uno. Su uno schermo appare il tracciato di una strada o addirittura viene proiettate la sequenza filmate di un percorso stradale ripresa dal vero. Con l'aiuto di un volante si tratta di percorrerla senza fare errori. Un contatore elettronico li enumera e stabilisce il punteggio, i nomi dei vari apparati non hanno bisogno di commenti: •Long Heach», «Speed freak», •Sprint», «Super road Champion». Sulle consolles, che ospitano uno o due giocatori, fioriscono pulsanti, contagiri e leve per il cambio della velocità a 3 o 4 rapporti, collegate ad altoparlanti che per creare l'atmosfera mandano un suono proporzionale ai giri del motore. Su queste strade capita naturalmente di tutto: curve da cardiopalmo, strettoie, macchine da sorpassare o procedenti in senso opposto Il tutto con dérapage in curva e sulla strada bagnata. Fra i rumori c'è perfino quello dello scontro fra due vetture, mentre il vincitore di un gran premio viene salutato da una fanfara trionfale. L'inserimento del teleschermo ha consentito di ampliare enormemente le possibilità dei giochi elettronici. Si può guidare una macchina lungo un tracciato labirintico, cambiando di volte in volta segmento per non scontrarsi con una vettura che il computer guida in senso contrario, fino a cancellare una lunga serie di puntini luminosi. Si può giocare a tennis, basket, rugby e perfino al pugilato; ci si può improvvisare cacciatori subacquei e arpionare pescicani, pescispada, polipi e perfino altri sub; oppure si può andare a caccia di leoni, di giraffe, di zebre e di antilopi nella savana. Un visore a periscopio, con pulsante di lancio sulla maniglia destra, consente di mandare a fondo delle navi con i siluri elettronici La novità più entusiasmante, anche per i grandi, è naturalmente costituite dalle battaglie spaziai^. «Space Work» •Star tire», «Space Invader» «Sterhawk», «Ufo» sono alcuni di questi giochi. L'ambiente viene ricreato sulla superficie del tubo catodico o su uno schermo, dove compaiono immagini tento chiare e suggestive da dare la sensazione del 3-D. Sotto l'azione di mortali raggi disintegratori e con l'aiuto di suoni elettronici appropriati, le astronavi degli invasori alieni si dissolvono in un lampo per far comparire — e questo inquina un po' l'atmosfera spaziale con esigenze terrestri — il punteggio corrispondente. Bruno Ghibaudi

Persone citate: Al Capone I, Long Heach, Space, Speed

Luoghi citati: Italia, Roma