C'è un computer che «bluffa» a poker di Gianfranco Quaglia

C'è un computer che «bluffa» a poker C'è un computer che «bluffa» a poker Si chiama «Superfection»: è un piccolo computer tascabile che impegna la memoria alla ricerca di una soluzione. Il nemico è un robot inserito che ti ride in faccia se sbagli. Vi sembra troppo beffardo? Poco male, si può passare al poker elettronico e, senza essere disturbati, giocare da soli. L'avversario è il computer che avete di fronte, sollecito a chiedere carte, ad aprire, a rilanciare. Ma attenzione: questa diabolica macchinetta (prezzo 69 mila lire) è programmata anche per bluffare, simulando in tutto e per tutto l'abilità di un giocatore consumato. I giochi elettronici, cosiddetti «cerebrali» e stimolanti della memoria, dominano il mercato natalizio. Noti sono i «video games», che si applicano al televisore, ma le novità del mercato 1980 stanno superando quelli che sembravano una rivoluzione dei passatempo. «Siamo arrivati ai microelaboratori, alle memorie tascabili più sofisticate» dice Roberto Galvagno. responsabile di uno dei più grandi «Game centre» di Torino e d'Italia. «Tutte macchine d'importazione ed è anche per questo che i costi sono elevati. Eppure non riusciamo a far fronte alle richieste. Una clientela disparata, l'età varia trai 18 e i 20 anni». Il robot che ride, il «poker» che bara. Ma c'è qualcosa ancora più incredibile nel settore degli scacchi elettronici. Il «voice sensory chess Challenger» è un apparecchio che ol¬ tre a «sentire» le mosse, parla. Una voce elettronica annuncia in inglese le mosse del calcolatore, quelle dell'avversario e le catture di ogni pezzo. Il computer ha in memoria 64 partite celebri fra cui storici incontri di Morphy, Fischer. Spassky, Karpov: il giocatore può cosi misurare la sua abilità contro un campione del mondo, mentre la macchina conferma con un punteggio ogni risposta giusta, oppure indica la mossa effettivamen¬ te giocata dal maestro. E' un marchingegno da 550.000 lire, esattamente la metà del «Sargon Chess Master», che continua a elaborare esattamente come un essere umano, durante il tempo di riflessione, prevedendo la contromossa migliore. Qui non esiste praticamente tastiera, in quanto il computer ha un sistema magnetico per cui riconosce la mossa effettuata e dopo l'analisi indicherà, illuminando i diodi della scac¬ chiera, quale pezzo intende muovere e dove. Il «Boris», fratello del «Chess Master» (550.000 lire) è in grado addirittura di esprimere giudizi appropriati e divertenti sull'andamento dell'incontro, leggibili in inglese sul visore. A queste cifre apparentemente impossibili (ma non troppo, se le richieste sono quasi superiori all'offerta) fanno da contrasto i giochi elettronici meno cari. Siamo tra i «video games». che all'inizio venivano applicati al televisore ma ora sono anche a «misura di mano»: costano dalle 25 mila lire in su e consistono, come base, in vari giochi (tennis, basket, guida automobilistica). Richiedono tutti destrezza manuale e prontezza di riflessi. Il più noto è il «Simon» (49 mila lire) che sfida a ripetere i suoi segnali luminosi e sonori: negli Stati Uniti viene utilizzato per l'apprendimento scolastico. C'è la vecchia e intramontabile battaglia navale (60 mila lire) che simula, nel modo più aderente possibile, la realtà. In fase di localizzazione del bersaglio si ascolta il «pip pip» dell'ecogoniometro, poi il sibilo del siluro alla ricerca dell'obiettivo e il rumore dell'esplosione quando le ha raggiunto. Ogni volta che si centra una nave l'orizzonte si accende di rosso fuoco; la vittoria finale viene segnata dai tre «wuop. wuop, wuop» delia sirena dei vostri cacciatorpediniere. Il computer è ancora il segreto del «Sector» (72.000 lire), un gioco che si svolge su una carta nautica: lo scopo è quello di localizzare e distruggere un sottomarino. Se si manca il bersaglio il nemico reagisce sparando siluri. Dalla guerra di terra e di mare a quella spaziale. Il «Galaxis 2000» simula un allarme nella stazione di controllo: quattro navi spaziali disperse nel cosmo, bisogna recuperarle. E' un gioco di alta concentrazione: con l'aiuto delle informazioni fornite dall'elaboratore il giocatore, in possesso di più risposte, riesce alla fine a localizzare le navicelle (prezzo 80.000 lire). Della serie «Bambino games» interessante è il «Wild fire». un flipper con cui si gioca esattamente come avviene con quelli che si trovano nei bar. L'apparecchietto (99 mila lire) tascabile, ha una pallina che si muove, gli ostacoli e i percorsi sono tutti illuminati; si gioca da uno a quattro persone. C'è infine qualcosa di più accessibile, in fatto di prezzi, dei cosmoviaggi simulati o degli scacchi parlanti. Basta accontentarsi per far parte del mondo elettronico. L'ultima proposta è un passatempo da viaggio, una specie di solitario elettronico indicato dai costruttori per chi deve ingannare il tempo in attesa di treni o di aerei. Al posto dei pioli e dei fori questa versione elettronica del classico solitario inglese, di produzione giapponese (36.000 lire) accende e spegne punti luminosi. I Gianfranco Quaglia

Persone citate: Fischer, Karpov, Morphy, Roberto Galvagno, Sargon, Spassky

Luoghi citati: Italia, Stati Uniti, Torino