Avanti e indietro nel tempo per giocare con i paradossi di Stefano Bartezzaghi

Avanti e indietro nel tempo per giocare con i paradossi D successo dei libri-game, ora negli Oscar Mondadori Avanti e indietro nel tempo per giocare con i paradossi POTREMMO fare un gioco: come si fa a passare (in un numero imprecisato di mosse) ida Proust ai libri-game? E il belio è che il passaggio esiste, . esiste davvero. Dunque: Proust, a quanti lo accusavano di avere iniziato la sua Recherche du temps perdu senza avere la minima Idea di dove sarebbe andato a parare, rispondeva assicurando di avere scritto lo stesso giorno, l'una dopo l'altra, la prima e l'ultima pagina. E forse è proprio a questa scena primaria, la più crudele smentita possibile per tanti lettori ingenuamente inteneriti dall'opus proustiano, si può far risalire anche quell'atteggiamento verso la forma-libro che matura molti suoi frutti garbati (e assai meno monumentali) in queste ultime stagioni editoriali. n libro, per riassumere, non è più la stessa cosa di una volta: In parecchi casi nega esplicitamente di essere costruito come struttura lineare e percorso obbligato e ordinato dalla prima all'ultima pagina, richiedendo Invece percorrenze frammentarie, entrate, uscite, ritorni al futuro, andate al passato. Il lettore tradizionale limette va l'indice destro, (della sua mano, si intende); il lettore di questo ultimo tipo di libro affonda tra le pagine le sue dieci dita, tutte, a guisa di artigli segnalibro. Sta leggendo varie pagine alla volta, non può ricordarsi troppi numerini. Da Proust ai libri-game: dall'episodio sacrale e altissima a esiti minimali, senza intermittenze del cuore né madeleines: Il passaggio esiste. Definizione: un llbrogame è un libro il cui lettore è sottoposto continuamente a scelte autonome tra due o più diversi sviluppi dell'azione, e conseguentemente alla sua scel- ta viene rimandato a una o altra pagina. Esempi ottimi di libri-game sono le due ultime uscite della collana Oscar-giochi per Mondadori. Mondadori aveva già pubblicato librigame, in una collana per ragazzi, l'anno scorso. Impegna la collana Oscar, ed è segno di successo, un buon segno, nella pubblicazione di due libri di una stessa serie fantascientifica. Sono entrambi opera della stessa coppia di autori, Mark Smith & Jamle Thompson, e i titoli sono: Falcon 1: il Lord traditore •(L. 7000; 420 paragrafi); e Falcon 2: Mechanon (L. 7000; 420 paragrafi). Come si sarà notato, le pagine di questi libri non sono nu¬ merate, per non creare confusione tra 1 numeri delle pagine e numeri dei paragrafi del testa Come accade raramente, nel libri «normali», come accade spesso nella spiegazione del giochi e nelle ricette di cucina, i due libri danno del tu al lettore, che si trova identificato con l'eroe eponimo, a cui deve prestare la propria personalità, capacita di scelta, intelligenza. Entrambi i libri funzionano cosi: c'è una descrizione iniziale, intitolata Terra, Anno 3033 AC, che spiega la situazione Iniziale. Poi vengono le regole del gioco, l'equipaggiamento a disposizione di Falcon, il suo curriculum personale, e una scheda di dati che il lettore deve tenére aggiornata a mano a mano che s'inoltra ' nell'avventura: Dopodiché incominciano le quattrocentoventi «note», i paragrafi che compongono 11 gioco vero e proprio. Alla fine del primo paragrafo, e di tutti 1 seguenti quattrocentodiclotto, escludendo l'ultimo, possono succedere tre cose: il lettore-Falcon viene invitato a scegliere tra due opzioni, o più (e la- scelta può essere discrezionale, oppure dipendere da un lancio di dadi, oppure essere determinata dallo stato dell'equipaggiamento, o dagli ostacoli che Falcon ha già incontrato nel corso di scelte precedenti). Questo è 11 caso principale. Altrimenti, 11 rimandò, ad altro paragrafo è obbligato; altrimenti Falcon muore, per capriccio del caso o per propria Incauta mossa. In entrambi 1 casi il lettore-protagonista è un agente speciale di una Federazione interplanetaria (futuribile), e il suo compito è quello di sorvegliare l'Universo mondo, in modo che nessuno si azzardi a ritoccare 11 passato, nel corso di un viaggio nel tempo. Falcon 6 un agente contro 1 paradossi, quando non 11 commette egli stesso. Uno del suol problemi più drammatici è impedire che nel suoi e altrui viaggi nel tempo venga ucciso un suo stesso antenato, il che avrebbe conseguenze definitive sull'esistenza attuale e passata di Falcon. Ogni epoca ha 1 suoi problemi (e intanto qualcuno avrà ricordato una fotografia che ai cancellava da sola, nel deliziosamente paradossale Ritorno al futuro, 11 tUm di Robert Zemecldfi). , Purtroppo sia il primo che il secondo libro contengono errori, che Intralciano 11 percorso e il gioco dèi lettore-Falcon (nel primo 6 sbagliato 11 rimando dalla nota 166 al 199, e la nota 253 non fornisce alcun- rimando, piantando Falcon nelle peste, é poh lui 11 lettore che lo impersona; nel secondo è sbagliato il rimando dà noi» 229 a nota 139). Peccato, perché - almeno il primo del due libri di Falcon è mólto divertente, n secondo è più greve, sembra un po' il manierismo 'del. primo, e Indulge fastidiosamente ih un linguaggio da cortoons giapponesi («campi deflettori», «doppi' raggi a fusione», «roboperai», «robogru»). Il vero - problema è però il fatto che in questo secondo libro, Mechanon, la soluzione arriva attraverso una modificazione del passato, che Interferirà con il presente. Ma forse non è affatto uh caso che la disinvoltura con le macchl- ne del tempo e con 1 paradossi che ne conseguono si manifesti in romanzi che sono, giochi e in film che sono esercizi d'ironia. Nel gioco e nell'ironia, almeno, potremmo rilassare le antenne aristoteliche della - verosimiglianza e della logica narrativa, allungare le gambe e dire «vabbè», aspettando 11 momento in cui si apprenderà fatalmente di essere morti o di non essere proprio mal nati. Il nostro brivido di piacevole angoscia lo avremo avuto, anche sa Aristotele non approva. Stefano Bartezzaghi