GIOCHI PER UNA FESTA IN CASA di Carlo Grande

GIOCHI PER UNA FESTA IN CASA GIOCHI PER UNA FESTA IN CASA Come animare un pomeriggio dopo la torta del compleanno UN compleanno, una torta, candeline e allegria. Come intrettenere i bimbi durante una festicciola? Ecco alcuni giochi che si possono in casa, perché in città, si sa, lo spazio non è Battimuro molto. Li abbiamo raccolti con l'aiuto di alcune agenzie: il Gruppo gioco e pratiche ludiche dei Cemea (tel. 712.796), l'Inventagioco (566.1574), Quiquoqua (650.9575), DOC (501.762). Con tappi e barattoli A 3 metri da un muro si traccia una linea dietro alla quale stanno i giocatori. A mezzo metro dal muro si posa un barattolo. Ogni partecipante ha dieci tappi metallici di bottiglia, uno dei quali verrà posato nella zona compresa tra il muro e la linea. A turno, i giocatori lanciano un tappo contro il muro, cercando di farlo rimbalzare accanto ad uno dei tappi sul campo. Se va a fermarsi a meno di una spanna da uno di loro, il giocatore li raccoglie entrambi, se la distanza è maggiore lascia il tappo dove si trova. Se un tappo, dopo il rimbalzo, cade nel barattolo, chi lo ha lanciato riceve un tappo da ogni avversario. Vince chi ha più tappi. Nel bosco Striscia, tocca e grida Tutti i partecipanti si spargono per la stanza, in piedi e distanti circa mezzo metro l'uno dall'altro. Uno per volta devono quindi strisciare per un minuto tra i compagni, senza toccarli. Ogni volta che un giocatore viene toccato, grida. Vince il bambino che, al termine del gioco, ha urtato meno compagni. Il Inventiamo insieme E' un gioco «tranquillo», da fare seduti sul tappeto. Il primo partecipante inizia a raccontare una storia inventata da lui sul momento. Ad un certo punto si interrompe e passa la parola ad un compagno di gioco. Questi continua la storia e passando poi la parola ad una terzo giocatore. Si continua.'^n modo che nessuno concluda il racconto, ma chiami uh compagno quando la storia è in sospeso. Dritto, dorso Qui comando io Tutti i partecipanti sono seduti in cerchio, con gli occhi chiusi tenendo il braccio destro teso in avanti. Il capogioco pronuncia quindi degli ordini che devono essere eseguiti prontamente. Se dice dritto bisogna alzare il dito indice, se dice dorso bisogna tenere la mano con il dorso rivolto verso l'alto, se dice piatto la mano va tenuta con il dorso rivolto verso il basso. Infine, se dice pugno, va chiusa a pugno. Chi non esegue l'ordine in fretta o sbaglia, viene eliminato. Si va avanti sempre più velocemente, e, in seguito all'eliminazione, si arriva fino al punto in cui rimane soltanto una persona: il vincitore. Il robot Fermami, se ci riesci Due giocatori alla volta, dagli otto anni, in piedi in mezzo ai compagni. Uno fa il «robot», e l'altro l'«inventore». Quest'ultimo viene fatto uscire e gli altri decidono dove collocare due «pulsanti» (sul «robot» stesso), per metterlo in moto e farlo arrestare. L'«inventore» deve riuscire ad azionare il robot, e poi fermarlo. I potatori Acchiappa la bottiglia Ad una funicella legata ad una canna si fissa un grosso anello di legno. Si dispongono quindi per terra, in ordine sparso, 1015 bottiglie vuote, ciascuna con un cartello al collo. Su ogni cartello si scrive il valore della bottiglia stessa. Il gioco consiste nel far cadere l'anello intorno al collo di una bottiglia, stando dietro ad una linea tracciata sul terreno. Una bottiglia non può essere «catturata» per due volte dalla stessa persona (per non fare confusione, basta togliere il cartellino dal collo e posarlo a terra). Sessanta secondi a disposizione di ognuno. Il punteggio si ottiene dalla somma dei punti delle varie bottiglie «catturate». I giochi di Kiwi L'oggetto mancante Dedicati al protagonista del romanzo di Kipling, sono giochi adatti a potenziare le capacità di osservazione attiva. Kim a vista. Possono giocarlo dai 5 ai 10 bimbi di oltre 4 anni, disposti intorno a un piano di gioco. Su di esso si dispongono degli oggetti (ad esempio una gomma, una birilla, una matita), e li si ricopre con un foglio di carta o una tela per nasconderli ai giocatori. Poi si scoprono gli oggetti, per un tempo che varia in rapporto all'età dei bambini. I giocatori osservano la loro disposizione. Poi vengono allontanati, e dopo aver cambiato la disposizione di alcuni oggetti, i giocatori devono scoprire quali sono stati spostati, e ricollocarli a posto. Il gioco si può svolgere anche togliendo un solo oggetto, senza cambiare la disposizione degli altri: scopo del gioco sarà individuare l'oggetto mancante. Kim a tatto. Giocabile dai 5 ai 10 bimbi, dai 4 anni in poi. Dopo aver preparato due sacchetti che contengono gh' stessi oggetti, vengono dati a due giocatori della stessa squadra. Un giocatore, infilata la mano nel sacchétto, dovrà individuare un oggetto e descriverlo all'altro giocatore nel modo più preciso possibile, rispetto alla forma, al materiale, alle sensazioni tattili. Il secondo giocatore deve trovarlo nel proprio sacchetto. Infine si contano gli oggetti individuati, a ognuno dei quali era stato attribuito un punteggio. Kim a gusto. Dai 5 Ai 10 giocatori, dai 4 anni in su. Vengono preparati degli scodellini con diversi alimenti: marmellata, zucchero, sale, cacao, farina ecc. I giocatori, a occhi bendati, devono indovinare i gusti: ognuno ha un punteggio. Impagina è stata curata da Carlo Grande, f disegni sono di Massimo Ricci

Persone citate: Kipling, Massimo Ricci