«Dama!», grida il computer. Ma l'uomo vince di Stefano Bartezzaghi

«Dama!», grida il computer. Ma l'uomo vince Si fa più stretta la sfida tra intelligenza naturale e artificiale nei giochi da tavolo «Dama!», grida il computer. Ma l'uomo vince Un programma nato per gli scacchi ora muove una centrale nucleare Il A vinto, e poi ha esclamato: «Tre urrà per gli esseri umani!». Questo nostro soddisfatto e un po' enfatico rappresentante è Marion Tinsley, il campione mondiale di dama. Il secondo miglior giocatore del mondo ha sfidato Tinsley lo scorso agosto, e ha perso. Non sapremo mai se c'è rimasto male, perché è un computer, e si chiama Chinook. Ma al di là del piccolo brivido che dà la visione animistica di queste partite, è pur vero che dietro a Chinook ci sono degli uomini, i suoi programmatori, che giocano in anticipo le partite. Sono gli esploratori di alcune strane metafore vegetali («l'albero delle possibilità», la ramificazione delle de- cisioni) che si inseriscono con eleganza nella sfida .tra mondo umano e intelligenza minerale (per la precisione: al silicio). Un recente articolo del New Scientist considera lo stato delle cose, non solo per i computer scacchistici e damistici, ma anche per i giocatori cibernetici di bridge e go (arrivati al livello di un giocatore, umano, da club). Sempre nello scorso agosto si è addirittura svolta un'Olimpiade cibernetica, a Londra: i compu¬ ter giocavano contro i computer in nove specialità, tra cui il bridge, il go, il backgammon e lo Scrabble (che in Italia è conosciuto anche come Scarabeo). La via maestra per istruire questi computer non è quella di tener conto di tutte le mosse possibili. Solo nel gioco degli scacchi, queste sono complessivamente calcolate in un numero il cui ordine di grandezza si aggirerebbe intorno a un 10 seguito da centoventi zeri. Per consi- A derarle tutte, il più veloce computer ci metterebbe, oggi come oggi, un numero di anni pari a circa 10 seguito da centouno zeri. Naturalmente la partita sarebbe estremamente noiosa: e i computer effettivamente impiegati vanno più svelti, prendono scorciatoie tattiche. Il primo Gran Maestro di scacchi che non è nato da donna, ma da Ibm, si chiama Deep Thought II: ha avuto l'onore di costringere a un errore grossolano l'ex campione del mondo Anatoly Karpov ma, nell'ottobre 1989, è stato battuto due volte da Garry Kasparov. I tre progettisti di Deep Thought stanno lavorando a una versione che nelle sue rimuginazioni dovrebbe arrivare a considerare un mi- 1 bardo di posizioni scacchistiche al secondo (l'attuale edizione arriva a dieci milioni). Kasparov resta scettico. Sembra che una buona tattica vincitrice, per gli uomini, sia quella di fare mosse anodine, da finti tonti, senza andare da nessuna parte: così da «stancare» il computer, depistarlo, e costringerlo a un grosso errore. Pare che una buona tattica per far vincere i computer, per gh' informatici, sia quella di lavorare su programmi che consentono interconnessioni tra i vari livelli, e che simulano (o meglio, simuleranno) il funzionamento del nostro sistema nervoso. La cosa interessante di questi studi è che possono servire per capire meglio le differenze tra i vari tipi di giochi: un gioco come l'antichissimo «go», semplicissimo nelle regole, in Occidente non l'abbiamo mai capito, anche se ha avuto divulgatori illustri, come Georges Perec. I computer battono noi ma vengono letteralmente stracciati da uno qualsiasi dei giocatori professionisti giapponesi. Intuizione, culture remote. Un altro elemento che manda in crisi i computer (ovvero i loro programmatori) è il caso: nei giochi di carte, come il bridge, non tutti i dati del problema sono espliciti. Il computer non deve conoscere che le carte che ha in mano e sembra che questa semplice condizione, a cui noi siamo abituati da sempre, e rassegnati, sia per loro quasi inaccettabile. Si può capire che, a fronte di questi problemi, il gioco ha per la programmazione dei computer le stesse funzioni di addestramento e simulazione che riveste anche negh eserciti e negh asili infantili. Facendo giocare a scacchi un computer, riusciamo a fargli fare qualcos'altro. Racconta il New Scientist che un ex campione mondiale di scacchi, il russo Mikhail Botvinnik, ha scritto un programma scacchistico, e poi lo ha adattato per far funzionare una centrale nucleare. Dicono che come giocatore di scacchi il computer non era questo gran che. In compenso la centrale nucleare funziona perfettamente. Stefano Bartezzaghi } Kasparov e Karpov studiano le mosse durante la partita decisiva dei campionati del mondo di scacchi del 1986.

Persone citate: Anatoly Karpov, Dama, Garry Kasparov, Georges Perec, Karpov, Kasparov, Marion Tinsley, Mikhail Botvinnik, Tinsley

Luoghi citati: Ibm, Italia, Londra