I videogames perdono la scommessa di Natale di Gabriele Beccaria

I videogames perdono la scommessa di Natale L'Istat: la maggioranza dei bambini sogna giocattoli tradizionali, come bambole e palloni I videogames perdono la scommessa di Natale Gabriele Beccaria ROMA Come in un viaggio nel tempo l'inizio e la fine si toccano e si confondono, generando paradossi e sorprese: per l'ultimo Natale del secolo i bambini italiani sognano gli stessi giocattoli del primo Natale del Novecento. Una bambola lei, un trenino lui. E poi commoventi matite e povera plastilina, pattini per le corse e palloni per le partite. «Mi fanno molto piacere questi risultati, perché confermano quello che continuiamo a ripetere noi studiosi», commenta Anna Oliverio Ferraris, psicologa dell'età evolutiva. L'Istat smentisce di colpo la costosa corsa ai videogame e ai pupazzi intelligenti, al mini-computer educativo e a quello vero, zéppo di memoria e di funzioni, da grandi. L'istituto di statistica ha ascoltato i piccoli da tre a 10 anni, sparsi in 24 mila famiglie, e traccia un campionario di desideri opposto a quello che si impone nelle vetrine dei negozi. Evidentemente molti regali sotto l'albero o accanto al presepe sono più frutto di scelte - e segrete passioni - dei padri e delle madri che dei figli. «L'elettronica piace prima di tutto agli adulti, ma è sbagliato considerare i bambini come adulti in miniatura: se possono scegliere - aggiunge Anna Oliviero Ferraris cercano svaghi che permettono loro la massima libertà e quindi di spaziare con la fantasia, come le bambole oppure le automobiline». E infatti anche le costruzioni e i puzzle, oltre al disegno e ai giochi di movimento, riscuotono un'inaspettata popolarità - superiore al 50 per cento -, anche se con alcune significative differenze: «E' solta10 anni c11 fascinodell'elet nto dai he scatta potente ronica» mentre le bambine prediligono la creatività con le matite colorate, i maschietti dicono di volersi scatenare all'aperto. Mente contro corpo, o quasi. A confermare che il tempo passa, ma poi si ripiega su se stesso e non intacca granché l'infanzia, è la forza di un altro stereotipo: la tecnologia resta territorio ludico maschile. Si fa sentire quando si avvicina l'età di passaggio dei 10 anni e comincia la preadolescenza. Così l'attrazione per gli sceneri iperrealistici e le avventure di velocità e abilità contagia il 60.4 per cento dei ragazzini contro - appena - il 28.8 per cento delle ragazzine. E sempre loro raccontano di giocare di frequente con mamma e papà: tra i tre e i cinque anni sono moltissimi, il 74.6 per cento. «Questa alta percentuale conferma quanto sono scarsi gli spazi in cui i pìccoli possono giocare con i coetanei», osserva Anna Oliviero Ferraris. «Con gli adulti è provato che restino inibiti, e sentano l'inevitabile pressione psicologica di chi sa più di loro, mentre con gli altri bambini si sintonizzano sulla stessa lunghezza d'onda: tutto è permesso, perfino sbagliare. E anche questa sorta di innocente impunità fa parte del loro divertimento». I paradossi temporali, comunque, si fermano qui, di colpo. Trenini e bamboline - innocenti e forse perfino un po' patetici - vanno bene, ma solo fino a nove-10 anni. Poi - assicura la ricerca commissionata dalla Disney Channel a Swg e Delfo - i videogame hanno la meglio. Colonizzano i desideri e li vuole il 51 per cento. E i bambini entrano magicamente in un altro mondo di fantasie e incubi, quello, appunto, del Duemila. «E' soltanto dai 10 anni che scatta 11 fascino potente dell'elettronica» || .LUI 111 II.

Persone citate: Anna Oliverio Ferraris, Anna Oliviero Ferraris, Disney

Luoghi citati: Roma