Ecco dove nascono le icone

Ecco dove nascono le icone Ecco dove nascono le icone Parla Shigeru Miyamoto, il più grande designer di videogiochi del mondo, in Europa per il lancio di Game Cube della Nintendo Alessandra C MILANO Shigeru Miyamoto, direttore generale della Entertainment Analysis and Development di Nintendo, è considerato il più grande designer di videogiochi nel mondo. La sua fantasia ha creato universi colorati come quelli della saga di Zelda e vere icone pop come Mario, solo del titolo Super Mario Bros ne sono state vendute quaranta milioni di copie. Miyamoto è attualmente impegnato nel tour europeo per il lancio di Game Cube, la nuova console della casa di Kyoto. Lo abbiamo incontrato a Milano per scoprire tutte le novità e le tendenze del mercato dell'intrattenimento elettronico. Gli chiediamo di spiegarci la particolare forma del Game Cube. La console ricorda un vecchio mangiadischi portatile e si allontana dallo stile austero della X-Box, o da quello sofisticato della Playstation 2. Miyamoto sorride: «Ci siamo interrogati sul futuro dei videogame. Come diventeranno le console, saranno inglobate nel pc? Saranno piccole come cellulari, oppure si trasformeranno in vere e proprie piattaforme di intrattenimento casalingo? Disegnando Game Cube volevamo un oggetto dalla linea attraente, facile da trasportare e collegare. Abbiamo pensato a un pubblico vasto, uno strumento da dedicare alle famiglie e non solo ai maniaci del videogame». Miyamoto ripete più volte che Game Cube è un hardware dedicato unicamente all'esperienza di gioco, si potrà interfacciare con il portatile Game Boy Advance, in modo da scambiare dati e jersonaggi. La piattaforma non eggerà i dvd. Per quanto le console di nuova generazione possano essere potenti e predisposte per diverse funzioni, il loro scopo principale è divertire l'utente. «Avere tre console di gioco disponibili sul mercato è un bene, in primo luogo mai come in questo momento si parla tanto di videogame. Inoltre l'utente avrà libertà di scelta e indubbiamente la concorrenza porterà a una riduzione dei prezzi. Ma ricordiamoci che chi compra Game Cube non lo fa perché vuole la console, lo fa per divertirsi con i giochi disponibili per questa piattaforma». Per il papà di Super Mario il punto cruciale dell'evoluzione del mercato dell'intrattenimento è il software. Ci ricorda che la piattaforma è un contenitore, mentre il gioco ne è l'anima, a esso va prestata la massima cura. «È per questo che per lanciare il Game Cube ho creato un personaggio nuovo: Luigi. In questi ultimi anni si è parlato di un vuoto di idee nel mondo dei videogame. Ai ragazzi che lavorano in Nintendo raccomando di staccarsi da tutto quello che hanno visto, di non ispirarsi alle strutture di gioco che hanno amato. Noi li lasciamo liberi di sperimentare». Miyamoto si interrompe un attimo. Ride: «Certo questo non vale per me, io sono una fonte inesauribile di idee». Ci vanno idee per un business, che dopo la fase di transizione e una flessione nelle vendite per tutto il 2001, si appresta a entra¬ re nella maturità. In un mercato solidamente «monopolizzato» sono entrate due concorrenti con caratteristiche e standard diversi. La Microsoft con X-Box punta sulla forza bruta dei MHz, soddisfacendo la moltitudine di persone adoranti della potenza di calcolo. J. Allard, responsabile Microsoft per X-Box afferma di aver in mano la piattaforma più potente, a parer suo anche la più economica rispetto alle prestazioni offerte. Dal 14 marzo sarà disponibile in Europa a 492 Euro. La X-Box è la risposta a tutte le ricerche di mercato che imperiosamente annuncia, entro il 2005, una massiccia diffusione del gioco on-line. L'avversario della X-Box non saranno né Sony né Nintendo, ma la televisione, il grande schermo e addirittura la musica, parola di Allard. Nintendo adotta una strategia differente, la console diventa un oggetto iper specializzato, capace di unire caratteristiche tecniche ragguardevoli a un linea accattivante, accattivante anche ai giocatori più piccoli. Game Cube farà il suo debutto il maggio al prezzo di 249 euro. Sony mantiene le sue piattaforme e si affida a un enorme parco giochi in continua crescita,' nutrito da una schiera di programmatori ben affiatati alle peculiarità tecniche della PS2. C'è spazio per tre console? Se ha ragione Idc, che prevede un mercato valutato in 21 miliardi di dollari entro il 2003, è facile rispondere affermativamente. Rimane una incognita: quale sarà il reale vantaggio per l'utente finale? Lo scenario che intravediamo non è tra i più felici. Le tre console mantengono l'antica tradizione dell'incompatibilità fra sistemi e i prezzi annunciati dei videogiochi, tutti tra i 60 e 70 Euro, non accennano a diminuire. Miyamoto, che ha fatto la storia e il mercato dei videogame, sostiene che la competizione porterà alla consapevolezza e alla maturità di un mercato troppe volte sottovalutato. La riduzione dei prezzi sarà una logica conseguenza. A noi utenti non resta che sperare e aspettare. «La concorrenza con XBox di Microsoft e con Playstation 2 di Sony fa bene alla nostra console, ma soprattutto agli utenti». «

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